Treść sponsorowana przez 11 bit studios.
Gra
This War of Mine
została wydana przez 11 bit studios w 2014, więc niebawem minie 10 lat od kiedy pojawiła się na rynku. Jest dziełem kultury, który w wyjątkowy sposób wykorzystał grową mechanikę, design i opowieść, żeby opowiedzieć wojnę z perspektywy cywilów. Gra w ostatnich latach stała się nieobowiązkową lekturą szkolną i jako taka jest za darmo do pobrania ze
strony ministerstwa
.
O sukcesie gry rozmawiamy z Przemysławem Marszałem, prezesem 11 bit studios.
donald.pl: Kiedy patrzy się wstecz, to wydaje się oczywiste, że sukces This War of Mine był murowany. Ale skąd wiedzieliście, że warto robić wymagającą grę na przykry temat, która dostarcza nieprzyjemnych doświadczeń?
Przemek: To jest dość długa historia, ale ogólnie zawiera się w dwóch stwierdzeniach. Po pierwsze, mieliśmy wewnętrzne przeczucie, że to będzie ważna gra i to nie tylko dla nas. Po drugie, nie wiedzieliśmy, że będzie sukcesem, a na polu komercyjnym sami byliśmy tym zaskoczeni.
donald.pl: A jakbyście mieli ją wydać dzisiaj, z doświadczeniem i budżetem? Chyba też byłaby przeciwko trendom, graczy raczej się rozpieszcza, a nie stawia im wymagania?
Przemek: This War of Mine była "przeciw trendom", ale nie powstała w kontrze do nich. Po prostu czuliśmy, że temat cywili na wojnie jest czymś, o czym chcemy opowiedzieć i jednocześnie czuliśmy, że jest szansa, że może z naszym bagażem historycznym temu wyzwaniu sprostamy. Wydaje mi się, że dzisiaj z jednej strony byłoby łatwiej w kontekście tego, co dzieje się na świecie, ale i tego, że trudniejsze tematy pojawiły się w grach. Z drugiej strony, świeżość zawsze na początku potrafi dawać olbrzymiego boosta. Zresztą, w tym co robimy bardzo staramy sie, aby ten ostatni aspekt utrzymywać przy każdym projekcie, a pracujemy nad trzema premierami.
donald.pl: Kiedy się zorientowaliście, że to jest to? Po pierwszych recenzjach, pierwszych nominacjach do nagród?
Przemek: Pierwsze sygnały, że idziemy w dobrym kierunku, pojawiły się na etapie wewnętrznych testów, w około 2/3 czasu prac nad grą oraz pod koniec, gdy pojawiały się pierwsze recenzje. Widać było, że gra robi to, co miała zrobić, czyli taki mały "mindfuck" w głowie. Osoba grająca zderzała się z koncepcją gier znaną jej do tej pory. Ale czy byliśmy pewni, że to tak wyjdzie? Oczywiście nie. Dotarło do nas później, jak już zeszła z nas presja i stres. No i są kolejne etapy-sukcesy, których nie przewidzieliśmy. Co innego opowiadać o TWOM w japońskiej telewizji, a co innego dowiedzieć się, że naprawdę została lekturą szkolną. Ta gra cały czas rośnie i to jest cudowne.
donald.pl: Nie mieliście z czym porównać, nie mieliście badań. A chociaż wyobrażonego gracza? Dziś gra jako lektura skierowana jest do nastolatków, ale celowaliście chyba w starszą publikę?
Przemek: To może mało odpowiedzialne, ale na początku gdy podejmowaliśmy decyzję, że w to "wchodzimy", to nie do końca zawracaliśmy sobie głowę nad dokładnym definiowaniem "target grupy". To przyszło później wraz z budowanym marketingiem, PR oraz skalą i designem gry. Chyba zawsze celowaliśmy w ludzi nie w kontekście wieku a bardziej w kontekście poszukiwań oryginalnych czy wartościowych doświadczeń. Mój kolega z 11 bit, Grzesiek Miechowski, tłumaczył to sobie dawno temu jako inny nurt w grach, podobnie jak kiedyś czym bardzo nowym były filmy Tarantino. Ja obecnie szukam raczej odpowiedzi w oczekiwaniach gracza - jeśli gracz chce w jakiś sposób się rozwijać, stać się "lepszą osobą", to chciałbym, żebyśmy my dostarczali do tego narzędzia.
donald.pl: Jeździcie po świecie, spotykacie zwykłych graczy i ludzi z branży, promujecie nowe projekty. Jesteście jakoś inaczej traktowani przez to, że jesteście z Polski, a historia dopisała do TWOM kontekst prawdziwej wojny, tej w Ukrainie?
Przemek: Kiedy zaczęła się wojna, wydaliśmy oświadczenie, było szybko i konkretnie. To miało bardzo silne echo w branży, uruchomiło lawinę kolejnych takich lub innych akcji. Nazwanie Rosji wrogiem, najeźdźcą bez symetryzacji itp. bardzo pomogło przełamać pierwszy strach u wielu osób. Wiec wydaje mi się ze gdzieś doszło do sprzęgnięcia TWOM z Ukrainą. Jednocześnie to, co się stało, straszna wojna, pozwoliła, aby o TWOM usłyszało jeszcze więcej osób.
donald.pl: Czyli gra ponownie stała się manifestem?
Przemek: Tak, warto chyba też dodać, że ta gra jest bardzo pacyfistyczna. Choć opowiada o realiach wojny, to jedynie w celu, aby jej uniknąć. To nie przypadek, że już na pierwszym ekranie gry pojawia się hasło "f*ck the war".
donald.pl: Funkcjonuje takie hasło "no war" i ono jest pacyfistyczne. "Je*ać wojnę" brzmi nie tylko pacyfistycznie, ale jako aktywna postawa, antywojenna i podlana gniewem.
Przemek: Tak, zgadzam się. Byliśmy i jesteśmy wk*rwieni na wojnę.
donald.pl: Zrobiliście dodatek do gry, w którym pojawiają się dzieci. Zaczęliście współpracę z fundacją War Child i to jeszcze przed wojną w Ukrainie. Przekazaliście im ponad pół miliona dolarów. Skąd aż takie zaangażowanie, dlaczego z nimi?
Przemek: To było tak dawno, że już zwyczajnie nie pamiętam, dlaczego akurat z nimi. Natomiast pamiętam z tamtego okresu, że bardzo mocno myśleliśmy o kontekście niewinności dzieci jako osób. I zależało nam na tym, aby ta niewinność była zachowana, nie była splamiona "wykorzystaniem". To wszystko przeniosło się na design tego dodatku, na konkretne postacie dzieci oraz właśnie na nasze podejście do monetyzowania. Intencja nie była jedynie zarobkowa, szukaliśmy rozwiązań, aby gra stała się narzędziem ciągłej, nieprzerwanej pomocy. I tak, jak już od wielu wielu lat pomaga fundacji War Child, tak jak pomogła Ukrainie rok temu, tak teraz w pewnym sensie pomaga jako element ducha 11-tek przy kolejnych naszych działaniach związanych z Ukrainą, swoją drogą tym razem związanych z dziećmi, ale o tym pewnie usłyszycie już niedługo.
donald.pl: W sensie, o działaniach charytatywnych? Pracujecie nad trzema premierami i prowadzicie działalność charytatywną? Teraz, w 2023?
Przemek: Tak, ale nie wiem, czy mogę o tym powiedzieć. To nie jest jakiś wielki projekt, ale jest już grupa dzieci z Ukrainy, którym udało się pomóc.
donald.pl: A macie jakieś relacje z tego, jak działa TWOM jako lektura szkolna? Jak reagują dzieci
Przemek: To, co chyba najbardziej zostało mi w głowie w kontekście informacji po lekcjach, to list jednej z nauczycielek języka polskiego. Kilka miesięcy temu dostaliśmy taką korespondencję i cały czas ze mną siedzi. I jest bardzo prosta. Dostaliśmy podziękowania za zaangażowanie CAŁEJ klasy na "polaku". Pojawiały się tam zdania typu "to była pierwsza lekcja języka polskiego, w której nawet uczniowie z ostatnich ławek wyrywali się do dyskusji". Ewidentnie ta gra, jak i po prostu gry rozmawiają językiem współczesnego pokolenia, są dla nich bardziej autentyczne, przy czym nie chce tutaj oceniać czy lepsze. To, co dodatkowo TWOM ma w sobie jako lektura, to element, który osobiście bardzo szanuję. A mianowicie to, że podmiotem lirycznym jest gracz. Nie ma już pytań na "polaku", "co autor chciał przez to powiedzieć", a pojawiają się pytania, "jaka była Twoja, uczniu intencja i co myślałeś".
donald.pl: Jeszcze pytanie nie do pomyślenia 10 lat temu, a naturalne dziś: czy jest szansa na ekranizację? Film, serial? Czy też traktujecie TWOM jako projekt zupełnie zamknięty?
Przemek: Chcemy to zrobić, ale jednocześnie chcemy, aby był to dobry materiał, szanujący grę, a nie na zasadzie "my też". Czy się uda - nie wiem, ale w samym tym roku mieliśmy już trochę spotkań związanych z ekranizacją TWOM, ale i nie tylko.
donald.pl: A może powstanie This War of Mine 2?
Przemek: Jak już wspomniałem, nie zrobilibyśmy niczego inaczej. To jeden z powodów, przez które nigdy nie powstało This War of Mine 2. Wiele razy o tym myśleliśmy, ale nigdy nie pojawił się na stole tak silny pomysł, aby stworzyć kolejna odsłonę TWOM.
donald.pl: OK, ale niebawem świat zobaczy wasze nowe gry, zapowiadają się dość odważnie. Wciąż ryzykujecie i stawiacie na intuicję.
Przemek: Uwielbiamy podejście "idea driven games". W związku z tym na początku najważniejsza jest dla nas właśnie ta idea stojąca za każdą grą, jej przesłanie. Może to wydawać się zaskakujące, ale nawet jak rozpoczynaliśmy prace nad Frostpunkiem 2, to główną początkową osią było myślenie o tym, jaka teraz idea będzie przewodnim motywem Frostpunka. To podejście jest bardzo, bardzo ryzykowne, ale jednocześnie jak już się uda, to mam nadzieję, że będziemy w stanie tworzyć gry bardzo trudne do skopiowania. Takie które, jak TWOM, pozostają unikalnymi doświadczeniami poruszającymi konkretne aspekty człowieczeństwa. Kurczę, aż za poważnie zabrzmiało, to przecież jest show biznes, czyli tona ryzyka i dużo angażującej rozrywki.
donald.pl: Ok, to czego wam życzyć?
Przemek: Świetnego zespół, ufających sobie ludzi. Potrzeba takiego miksu ambicji, gotowości do zmiany i zaufania, żeby zachować spójność i tożsamość.
donald.pl: Dzięki za rozmowę i powodzenia.
Poza Frostpunk 2, 11 bit studios pracuje aktualnie grą The Alters. Jako wydawca zaprezentuje też The Invincibe, grę opartą na twórczości Stanisława Lema (pracuje nad nią Starwad Industries) i Traumaturge, RPG osadzonego w Warszawie na początku XX wieku (nad grą pracuje bielskie studio Fool's Theory).